樂視自稱顛覆者。但用中國人的話來講,步子大了容易扯著蛋。得承認(rèn),樂視是走在了大趨勢之下。對大趨勢之下的先行者來說,活著是最大的戰(zhàn)略。只有活著才能等到4G的到來,只有活著才能等到視覺技術(shù)、聽覺技術(shù)的成熟,活著才能不斷的積累忠實的顧客。
樂視自稱顛覆者。但用中國人的話來講,步子大了容易扯著蛋。
我們來看下樂視都面臨著哪幾座大山。
目前全國寬帶的均速為2M,如果下載一部2G大小的電影,需要用時3小時,這對于樂視覺而言無疑是一種掣肘。網(wǎng)速快則超級TV的各種“智能”才能被完全釋放,但現(xiàn)在慢如蝸牛的網(wǎng)絡(luò)設(shè)施就如同一把沉重的腳鐐死死的鎖在樂視的身上。網(wǎng)絡(luò)設(shè)施與樂視功能的不同步,樂視帶著腳鐐跳舞,這是“第一座大山”。
其次,樂視歷來描述自己的商業(yè)故事是“顛覆并締造一種全新的生活方式”。如果一家企業(yè)在販賣生活方式,無疑是發(fā)出了與既有利益集團(tuán)博弈的信號。樂視是典型的“平臺+內(nèi)容+終端+應(yīng)用”的全產(chǎn)業(yè)鏈模式。
所以,我們可以看到樂視強大的競爭對手群體,如下圖:
商戰(zhàn)是商場上的常態(tài),但是像樂視這樣與整個產(chǎn)業(yè)鏈為敵的事情還是很少有的。如何面對整個產(chǎn)業(yè)鏈的圍攻?這是樂視所面臨的第二座大山。
樂視剛剛搬到四環(huán)邊上的宏城興泰,一個已經(jīng)2000多人的團(tuán)隊管理起來非常麻煩,更關(guān)鍵的是管理難度極其復(fù)雜。按照樂視模式的發(fā)展,其必須擁有完全獨立四個核心事業(yè)群:
1、影視娛樂團(tuán)隊:毫無疑問,其需要這樣的團(tuán)隊為其構(gòu)建愈來愈強的內(nèi)容優(yōu)勢。
2、電視機生產(chǎn)銷售管理團(tuán)隊:搶占客廳終端的殺手锏,很大程度上決定樂視生死。
3、樂視網(wǎng)及移動終端運營團(tuán)隊:PC互聯(lián)與移動互聯(lián)布局的核心。
4、廣電事業(yè)群:內(nèi)容分發(fā)與資源協(xié)調(diào)的攻堅力量。
這四個事業(yè)群組不是樂視的全部,未來的樂視一定會更加“豐滿”,但僅僅這四個群組已經(jīng)非常難以管理了。娛樂、硬件、互聯(lián)網(wǎng)與廣電組成了四條平行線,各自有各自的發(fā)展規(guī)律,且相互經(jīng)驗與資源很難被借鑒,這就形成了樂視未來很長一段時期內(nèi)“加法管理”的現(xiàn)狀。
加法管理的優(yōu)勢是充分發(fā)揮各自的獨立優(yōu)勢,分別建構(gòu)在自有場域內(nèi)的競爭優(yōu)勢,但是缺點是相互整合很難。管理最終決定企業(yè)的生存與發(fā)展,這是樂視所面臨的第三座大山。
三座大山,哪一座都很重。
得承認(rèn),樂視是走在了大趨勢之下。對大趨勢之下的先行者來說,活著是最大的戰(zhàn)略。只有活著才能等到4G的到來,只有活著才能等到視覺技術(shù)、聽覺技術(shù)的成熟,活著才能不斷的積累忠實的顧客。