在過去的10年間海外市場一直是韓國在線游戲營收重要的根基,許多韓國游戲在臺灣、中國大陸、日本等國家地區(qū)的業(yè)績要比在韓國國內(nèi)好上許多。但是,由于現(xiàn)有的市場逐漸飽和,加上諸多新興游戲開發(fā)國的競爭下,海外市場不再是韓國在線游戲的天下。
今年7~8月間,韓國媒體針對在海外營運成績優(yōu)異的25個韓國游戲企業(yè)之海外市場負責(zé)人進行了問卷調(diào)查訪問,統(tǒng)計出韓國線游戲產(chǎn)業(yè)新的營運方向,以及目前所面臨到的威脅。中國被25個企業(yè)同時選為未來五年間能威脅韓國網(wǎng)游海外輸出的國家,其中八成還認為是非常具威脅。
中國網(wǎng)游引跑東南亞
這次調(diào)查中,認為中國游戲在畫面水平上超過韓國的有17個,在地化技術(shù)很強的有14個,并且有19個企業(yè)認為需要大量人力的美術(shù)人員,13個企業(yè)認為內(nèi)容更新的頻繁度輸給中國。至于在社群元素、安全機制、服務(wù)支持上,他們則認為與韓國大同小異。中國不斷在海外市場上與韓國競爭,同時國產(chǎn)網(wǎng)游也打入了韓國市場。

中國出口東南亞的游戲
從2005年開始,大量的中國網(wǎng)游出口馬來西亞、越南,東南亞地區(qū)。今年11月份,Niko Partners發(fā)布的亞洲游戲市場分析報告稱,在中國的帶動下,東南亞七個國家和地區(qū)的游戲市場產(chǎn)值在2010年為9.17億美元,此后將會以年均14%的復(fù)合增長率遞增,到2014年將增長到17億美元。Niko Partners合伙人Lisa Cosmas Hanson說:“我們意識到,中國現(xiàn)在已經(jīng)在影響整個亞洲的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)了,其中包括一些重點國家和地區(qū)。”
麒麟網(wǎng)絡(luò)總裁邢山虎表示,在越南,武俠文化的游戲占領(lǐng)了8成市場,在馬來西亞、印度尼西亞,中華游戲也占領(lǐng)了市場,東南亞已經(jīng)不認可韓國游戲,他們認可中華游戲,中華游戲就是物美價廉的代稱,韓國、日本的游戲比較昂貴。由于文化較相近,東南亞已經(jīng)成為了國產(chǎn)網(wǎng)游的“后花園”,大量的國產(chǎn)網(wǎng)游出口東南亞,中國已經(jīng)成為了亞洲的網(wǎng)游強國。
韓國網(wǎng)游市值高于中國 我們拿什么來驕傲
雖然韓國認為中國成為了韓國的最大威脅,但韓國網(wǎng)游依然根深蒂固。比如日本網(wǎng)游市場份額,中韓國企業(yè)占了約40%,日本企業(yè)占了34%,美國企業(yè)占了17%,中國企業(yè)占了6% 。中國大陸韓國網(wǎng)游依然占據(jù)半壁江山。

中國網(wǎng)游市場規(guī)模(艾瑞)
實際上,根據(jù)分析機構(gòu)數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)游市值仍然低于韓國網(wǎng)游。根據(jù)文化部2010年1月發(fā)布的《2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場白皮書》顯示,中國網(wǎng)游市場規(guī)模為(僅包括面向玩家的游戲運營收入,不包括海外出口收入和通過其他盈利模式獲得收入)為258億元人民幣,根據(jù)艾瑞統(tǒng)計加上這兩個部分后,市場份額約為270.6億,而根據(jù)9月份韓國文化體育觀光部和韓國文化振興院發(fā)布了的《2010韓國游戲白皮書》,2009年韓國游戲市場整體收益達6.5806萬億韓元(約380億RMB)。